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'AI 사랑방' - 그 두 번째 모임

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AI 사랑방, 그 두 번째 모임

주제: Generative AI와 게임, 컨텐츠, 엔터테인먼트, 그리고 소셜

일시: 5월27일 (월) 오후 6:30-9:30 (6시부터 간단한 저녁 식사가 준비되어 있습니다)

장소: 강남 어딘가 (TBD)

AI 사랑방, 그 두 번째 모임에서는 이 주제에 집중하여 논의하는 자리로 만들어 보려고 합니다.

진행 방식은, 먼저 이 분야에 창업 혹은 창업 준비 중인 사업계획 5분 피칭을 진행하고, 이 분들이 모두 참여하는 패널 토론 및 Q&A를 진행하면서 이 주제에 대한 생각, 의견을 다양하게 나누어 보고자 합니다.

참가 인원은, 신청하신 분 중 50명 내외 분을 모시겠습니다. 첫 번째 모임 논의 결과, 참석자들이 적극 참여하는 토론 형식을 유지하기 위하여 모든 분들을 모시지 못 하는 점 양해 부탁 드립니다.

진행: (호스트: 허진호 (HRZ))

  • 사업계획 피칭: 5개사, 각 5분 (30분)

    • 레플리 우종하 대표: 내가 바쁠 때 대신 대답하는 AI 아바타 메신저

    • 넷스트림 상현태 대표: LLM AI를 접목한 게임 라인업을 구축 중

    • Hypetech 서결 CPO: 몰입형 AI 캐릭터 채팅 서비스 Dreamchat

    • What if studio 신원동 대표: AI First Game 창업 준비중. 전 던전앤파이터 개발

    • Vivident 김규대 대표: 모에라이브 - 매력적인 캐릭터에 기반한 소셜 시뮬레이션 게임 경험을 가상 세계를 넘어 현실 세계로 확장하는 대체현실 플랫폼 (social simulation to virtual idol group)

  • 패널토론 (모더레이터: 허진호, 패널: 피칭 진행한 창업자) (60분)

    • 게임/엔터테인먼트이 현재의 형태로 지속될까? 변화한다면 어떤 방향이 될까?

    • 웹툰/웹소설 등의 컨텐츠는 어떤 역할과 의미가 될까?

    • 소셜, 혹은 메타버스는 어떤 역할을 할까?

    • AI Companion도 이 일부가 될까? 아니면, 완전히 별도의 카테고리로 남을까?

    • 새로운 기술에서 늘 그랬듯이 adult가 초기 시장 형성 역할을 할텐데, AI에서는 어떻게 될까? 등등

  • 전체 토론 (60분 내외)

AI 사랑방 오픈카톡방
https://open.kakao.com/o/gghRzvqg (참여코드: ai240418)

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배경

제가 Gen AI 기회에 대하여 이야기할 때마다 꼭 빠트리지 않고 언급하는 예가 ‘세이클럽’입니다.

세이클럽이 90년대 웹 전환이 일어나는 시기에 기존에 없던 새로운 방식의 소셜 서비스를 만들어 내면서 새로운 장르를 창출해 낸 첫 번째 사례라고 보기 때문입니다.

제가 ‘세이클럽’에 주목하는 이유는 아래의 3가지 입니다.

  • (실시간 채팅 기반의) 소셜 서비스로서 (어쩌면 이 서비스를 만든 사람조차 사전에 미처 인지하지 못 했을지도 모를) ‘네트워크 효과’ moat를 구축하면서 빠르게 성장하는 거의 첫 사례를 만들어 내었고,

  • 서비스의 성장 과정에서 ‘디지털 아이템의 유료 판매’라는, 세상에 없던 비즈니스 모델을 발명하여 이후의 수많은 컨텐츠, 엔터테인먼트 서비스에서 차용한 freemium 수익 모델의 원조가 되었고,

  • 무엇 보다도 (Rocket Science 급의) 신 기술을 만들지 않고도 이미 있는 기술 (IRC챗) 기반으로 일반 대중이 쉽게 사용할 수 있는 대중 지향 서비스로 크게 성장할 수 있는 선례를 만들어 내면서,

  • 이후 우리나라 스타트업들이, 특히 게임, 엔터테인먼트 분야에서 차용할만 한 좋은 모델을 만들었다고 보기 때문입니다.

저는 Gen AI 시장에서, 특히 LLM 개발 인프라와 자원이 미국과 비교할 수 없이 부족한 우리나라 환경에서, 다시 세상에 큰 영향을 줄 수 있는 새로운 기회를 만들어 내기 가장 좋은 분야가 게임, 컨텐츠, 소셜, 엔터테인먼트가 결합하는 분야라고 보고 있으며, 저희 HRZ에서도 이를 “Spectrum of Play”라고 부르는 별도의 투자 Thesis로 구분하고 있습니다.

Gen AI에서 이 분야 투자 기회와 기대하는 방향에 대한 제 생각은 [Two Cents #65] AI-native 서비스 (“2세대 모델”)에 대한 좀 더 많은 생각에서 아래와 같이 설명하고 있습니다.

소셜: 나/가족/친구/지인/타인 X 일기/메세지/(그룹)채팅/status/게시판 (Dopamine-driven tasks)

소셜은, 크게 ‘나-가족-친구-지인-동료-익명의 대중’으로 확대되는 audience dimension, ‘private (일기 등) - 메세징/채팅 (1:1) - 메세징/채팅 (1:n) - 나의 status 공유/flex/소셜 - 게시판’ 등의 spectrum을 가지는 interaction dimension의 서로 수직인 2개 차원으로 크게 나누어지지 않을까 한다 두 차원이 교차하는 각 지점에서 어떤 서비스가 어떤 형태 (Agent vs. Assistant)로 등장할 지, 넓은 폭의 상상의 영역이 될 듯 (이미 많은 사람들의 Facebook fatigue에서 유추할 수 있듯이) 현재 시장의 주력 소셜 플랫폼이 5-10년 후에도 그 시장 장악력이 유지되지는 않을거라 확신하지만, 그 대체품이 어떻게 어떤 과정으로 등장할 지는 (지난 20여년간 Tumblr, 트위터, Snapchat, 인스타그램 등 예상을 뛰어 넘는 새로운 소셜 서비스들이 등장하였듯이) 앞으로 실시간으로 관찰하면서 기회를 찾아가야 할 듯

Passive 엔터테인먼트: 글/이미지/영상 X 검색/linear vs. 소셜(Tik Tok status)

책 읽기, 만화 보기, TV/OTT/영화 감상, 유튜브 검색/browsing, (검색, 리스트 기반) 음악 듣기 등 기존의 passive 엔터테인먼트의 modality가 크게 바뀔 것이라고 보지는 않는다. Tik Tok이 보여 준 social-as-an-entertainment도 앞으로 그 추세가 지속될 것이고. (Tik Tok은 소셜이라기 보다는 미디어라고 보는게 더 맞을 듯) 여기에서 AI의 역할은 검색, 추천 등의 역할이 주가 되지 않을까 예상되지만, 그 이상의 완전히 새로운 무언가가 등장할 수도. 지난 10년간 Tik Tok이 대표적으로 보여 주었듯이.

Active 엔터테인먼트: 게임. 채팅/챗봇. 메타버스(게임+소셜+status)

Active 엔터테인먼트 분야는, AI가 가장 많은 변화, 새로운 방식의 엔터테인먼트 modality를 제공할 수 있는, 완전히 미지의 green field가 되지 않을까 한다. 가장 쉽게 상상되는 것은, (메타버스를 포함하는 개념으로서의) 게임에서 NPC/환경/아이템/플레이의 (실시간) 개인화 및 rendering, (무한한 카테고리로 만들어질) companion 챗봇 등.

이번 AI 사랑방에서는 이 주제를 중심으로 토론해 보고자 합니다.

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