'AI 사랑방' - 그 두 번째 모임
AI 사랑방, 그 두 번째 모임
주제: Generative AI와 게임, 컨텐츠, 엔터테인먼트, 그리고 소셜
일시: 5월27일 (월) 오후 6:30-9:30 (6시부터 간단한 저녁 식사가 준비되어 있습니다)
장소: 강남 어딘가 (TBD)
AI 사랑방, 그 두 번째 모임에서는 이 주제에 집중하여 논의하는 자리로 만들어 보려고 합니다.
진행 방식은, 먼저 이 분야에 창업 혹은 창업 준비 중인 사업계획 5분 피칭을 진행하고, 이 분들이 모두 참여하는 패널 토론 및 Q&A를 진행하면서 이 주제에 대한 생각, 의견을 다양하게 나누어 보고자 합니다.
참가 인원은, 신청하신 분 중 50명 내외 분을 모시겠습니다. 첫 번째 모임 논의 결과, 참석자들이 적극 참여하는 토론 형식을 유지하기 위하여 모든 분들을 모시지 못 하는 점 양해 부탁 드립니다.
진행: (호스트: 허진호 (HRZ))
사업계획 피칭: 5개사, 각 5분 (30분)
레플리 우종하 대표: 내가 바쁠 때 대신 대답하는 AI 아바타 메신저
넷스트림 상현태 대표: LLM AI를 접목한 게임 라인업을 구축 중
Hypetech 서결 CPO: 몰입형 AI 캐릭터 채팅 서비스 Dreamchat
What if studio 신원동 대표: AI First Game 창업 준비중. 전 던전앤파이터 개발
Vivident 김규대 대표: 모에라이브 - 매력적인 캐릭터에 기반한 소셜 시뮬레이션 게임 경험을 가상 세계를 넘어 현실 세계로 확장하는 대체현실 플랫폼 (social simulation to virtual idol group)
패널토론 (모더레이터: 허진호, 패널: 피칭 진행한 창업자) (60분)
게임/엔터테인먼트이 현재의 형태로 지속될까? 변화한다면 어떤 방향이 될까?
웹툰/웹소설 등의 컨텐츠는 어떤 역할과 의미가 될까?
소셜, 혹은 메타버스는 어떤 역할을 할까?
AI Companion도 이 일부가 될까? 아니면, 완전히 별도의 카테고리로 남을까?
새로운 기술에서 늘 그랬듯이 adult가 초기 시장 형성 역할을 할텐데, AI에서는 어떻게 될까? 등등
전체 토론 (60분 내외)
AI 사랑방 오픈카톡방
https://open.kakao.com/o/gghRzvqg (참여코드: ai240418)
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배경
제가 Gen AI 기회에 대하여 이야기할 때마다 꼭 빠트리지 않고 언급하는 예가 ‘세이클럽’입니다.
세이클럽이 90년대 웹 전환이 일어나는 시기에 기존에 없던 새로운 방식의 소셜 서비스를 만들어 내면서 새로운 장르를 창출해 낸 첫 번째 사례라고 보기 때문입니다.
제가 ‘세이클럽’에 주목하는 이유는 아래의 3가지 입니다.
(실시간 채팅 기반의) 소셜 서비스로서 (어쩌면 이 서비스를 만든 사람조차 사전에 미처 인지하지 못 했을지도 모를) ‘네트워크 효과’ moat를 구축하면서 빠르게 성장하는 거의 첫 사례를 만들어 내었고,
서비스의 성장 과정에서 ‘디지털 아이템의 유료 판매’라는, 세상에 없던 비즈니스 모델을 발명하여 이후의 수많은 컨텐츠, 엔터테인먼트 서비스에서 차용한 freemium 수익 모델의 원조가 되었고,
무엇 보다도 (Rocket Science 급의) 신 기술을 만들지 않고도 이미 있는 기술 (IRC챗) 기반으로 일반 대중이 쉽게 사용할 수 있는 대중 지향 서비스로 크게 성장할 수 있는 선례를 만들어 내면서,
이후 우리나라 스타트업들이, 특히 게임, 엔터테인먼트 분야에서 차용할만 한 좋은 모델을 만들었다고 보기 때문입니다.
저는 Gen AI 시장에서, 특히 LLM 개발 인프라와 자원이 미국과 비교할 수 없이 부족한 우리나라 환경에서, 다시 세상에 큰 영향을 줄 수 있는 새로운 기회를 만들어 내기 가장 좋은 분야가 게임, 컨텐츠, 소셜, 엔터테인먼트가 결합하는 분야라고 보고 있으며, 저희 HRZ에서도 이를 “Spectrum of Play”라고 부르는 별도의 투자 Thesis로 구분하고 있습니다.
Gen AI에서 이 분야 투자 기회와 기대하는 방향에 대한 제 생각은 [Two Cents #65] AI-native 서비스 (“2세대 모델”)에 대한 좀 더 많은 생각에서 아래와 같이 설명하고 있습니다.
소셜: 나/가족/친구/지인/타인 X 일기/메세지/(그룹)채팅/status/게시판 (Dopamine-driven tasks)
소셜은, 크게 ‘나-가족-친구-지인-동료-익명의 대중’으로 확대되는 audience dimension, ‘private (일기 등) - 메세징/채팅 (1:1) - 메세징/채팅 (1:n) - 나의 status 공유/flex/소셜 - 게시판’ 등의 spectrum을 가지는 interaction dimension의 서로 수직인 2개 차원으로 크게 나누어지지 않을까 한다 두 차원이 교차하는 각 지점에서 어떤 서비스가 어떤 형태 (Agent vs. Assistant)로 등장할 지, 넓은 폭의 상상의 영역이 될 듯 (이미 많은 사람들의 Facebook fatigue에서 유추할 수 있듯이) 현재 시장의 주력 소셜 플랫폼이 5-10년 후에도 그 시장 장악력이 유지되지는 않을거라 확신하지만, 그 대체품이 어떻게 어떤 과정으로 등장할 지는 (지난 20여년간 Tumblr, 트위터, Snapchat, 인스타그램 등 예상을 뛰어 넘는 새로운 소셜 서비스들이 등장하였듯이) 앞으로 실시간으로 관찰하면서 기회를 찾아가야 할 듯
Passive 엔터테인먼트: 글/이미지/영상 X 검색/linear vs. 소셜(Tik Tok status)
책 읽기, 만화 보기, TV/OTT/영화 감상, 유튜브 검색/browsing, (검색, 리스트 기반) 음악 듣기 등 기존의 passive 엔터테인먼트의 modality가 크게 바뀔 것이라고 보지는 않는다. Tik Tok이 보여 준 social-as-an-entertainment도 앞으로 그 추세가 지속될 것이고. (Tik Tok은 소셜이라기 보다는 미디어라고 보는게 더 맞을 듯) 여기에서 AI의 역할은 검색, 추천 등의 역할이 주가 되지 않을까 예상되지만, 그 이상의 완전히 새로운 무언가가 등장할 수도. 지난 10년간 Tik Tok이 대표적으로 보여 주었듯이.
Active 엔터테인먼트: 게임. 채팅/챗봇. 메타버스(게임+소셜+status)
Active 엔터테인먼트 분야는, AI가 가장 많은 변화, 새로운 방식의 엔터테인먼트 modality를 제공할 수 있는, 완전히 미지의 green field가 되지 않을까 한다. 가장 쉽게 상상되는 것은, (메타버스를 포함하는 개념으로서의) 게임에서 NPC/환경/아이템/플레이의 (실시간) 개인화 및 rendering, (무한한 카테고리로 만들어질) companion 챗봇 등.
이번 AI 사랑방에서는 이 주제를 중심으로 토론해 보고자 합니다.